BILLARDQUEBEC.COM
RÈGLEMENTS
COMPLETS DU BILLARD
FÉDÉRATION
QUÉBÉCOISE DES SPORTS DU BILLARD
RÈGLEMENT
GÉNÉRAL
(ÉDITION
2003)
Règlement
officiel sanctionné par la Fédération Québécoise des Sports du Billard
1.
DÉBUT DE LA PARTIE
a.
Les joueurs ont droit à cinq (5) minutes d’échauffement chacun pour
chaque match, en accord avec l’organisateur et le directeur de jeu.
b.
La partie commence dès que l’arbitre a enserré les
billes en plaçant la
bille de pointe sur le point de replacement (spot, mouche).
c.
Les
billes doivent être regroupées dans le triangle en les serrant au mieux,
afin que chaque
bille touche les
billes adjacentes.
d.
Un joueur qui n’est pas satisfait du placement des
billes effectué par
l’arbitre peut demander que celui-ci soit vérifié.
e.
L’arbitre donne le signe de départ de la partie, le tirage à la bande est
effectué et le gagnant de ce tirage a le choix de la casse de départ.
2.
TIRAGE À LA BANDE
a.
Le tirage à la bande détermine le joueur qui a l choix de la casse. Les
joueurs avec
bille en main derrière la Ligne de départ. De préférence 2
billes de même sorte numérotées ou 2 blanches. Simultanément les
billes sur
la petite bande du haut et les faire revenir vers le bas de la table. Le joueur
dont la
bille est la plus proche de la petite bande du bas gagne le tirage à la
bande.
b.
Le tirage à la bande est automatiquement perdu si :
·
la
bille traverse dans la
section de table de l’adversaire; ou
·
la bille ne touche pas la petite
bande du haut; ou
·
la bille est empochée; ou
·
la bille sort de la table; ou
·
la bille touche la grande bande;
ou
·
la bille touche plus d’une
fois la petite bande du haut; ou
·
il y a faute sur la
bille
blanche;
·
la bille s’arrête dans le
coin de la poche au-delà de la petite bande.
c.
Si les deux joueurs enfreignent ces règles, ou s’il est impossible de déterminer
quelle
bille est la plus proche de la petite bande du bas, le tirage à la bande
est effectué à nouveau.
d.
Si un joueur tire après que la
bille de l’adversaire ait touché la petite
bande du haut, le tirage à la bande est effectué à nouveau.
3.
POSITION DE DÉPART
a.
Toutes les
billes numérotées sont placées par l’arbitre ou l’adversaire
dans le triangle.
b.
Le joueur saisi la Blanche et la place où bon lui semble derrière la ligne de
départ. Si un joueur qui a Blanche en main dans la zone de départ met sa
Blanche légèrement devant la ligne de départ, l’arbitre ou le joueur
adverse doit le signaler, sans quoi il sera impossible de juger le coup comme étant
une faute.
c.
Le bris de départ s’exécute en ligne directe sur l’ensemble formé par le
triangle ou par les bandes. (Voir règlement spécifique à chacun des jeux.)
d.
Le joueur doit se servir de la
bille Blanche pour jouer tous ses coups sans
exception sous peine de faute.
4.
INTERRUPTION DE LA PARTIE
a.
Au cours d’un match, chaque joueur a droit à un temps mort appelé « Time
out ». Celui-ci est limité à une durée maximum de cinq (5) minutes et doit
être impérativement demandé lorsque la main passe à celui qui en fait la
demande. Un joueur ne peut demander un temps mort, même entre deux jeux s’il
n’a pas la main sur le jeu à venir. Le joueur qui n’a pas demandé le temps
mort doit rester dans l’aire de jeu si l’arbitre le lui demande.
b.
Un
joueur qui quitte sa place pendant un match perd la partie. Les cas de
force majeure seront jugés par l’arbitre ou le directeur de tournoi.
5.
RÈGLES COMMUNES À TOUS LES JEUX
a.
Lors d’un coup joué, si aucune
bille n’est empochée, la Blanche ou l’une
des
billes du jeu de n’importe quel groupe doit toucher une bande après
impact de la Blanche. Si aucune
bille ne touche la bande après cet impact, il y
a faute. (Sauf « Push out » annoncé au jeu de la NEUF)
b.
Si le joueur joue une
bille collée à la Blanche, cette
bille doit
obligatoirement bouger afin que le coup soit considéré comme valide. Si la
bille collée est celle de son adversaire, ou la noire (Jeu de la HUIT), ou
n’est plus la plus petite
bille sur le tapis (Jeu de la NEUF), et que celle-ci
bouge il y a faute.
c.
Lors d’un coup, si la Blanche touche deux
billes en même temps, ou
approximativement en même temps de telle sorte qu’on ne puisse
déterminer laquelle a été
touchée la première, le coup est jugé légal s’il n’y a pas de jugement
d’un arbitre.
d.
Si une
bille est collée à la bande, le coup n’est valide que si la
bille
touche une des trois autres bandes ou la Blanche touche l’une
des quatre bandes après impact ou une autre
bille (de n’importe
quel groupe pour le jeu du HUIT) touche une bande ou une
bille est
empochée légalement.
e.
Si deux
billes ou plus sont coincées dans une poche de telle sorte qu’une ou
plusieurs
billes sont « suspendues » en l’air et n’ont plus de contact sur
la table, ces
billes doivent être empochées. Celles qui ont eu un contact avec
la table seront replacées devant la poche sur la tablette.
f.
Les fautes volontairement exécutées (hormis comportement antisportifs réprimés
plus sévèrement) ne sont sanctionnables que par la sanction normalement prévue
par le règlement.
g.
Pour tous les coups, le joueur doit avoir au moins un pied qui touche le sol.
h.
Si une
bille entre dans une poche et en ressort en revenant sur la table, il
n’y a pas faute, l’adversaire reprend le jeu. Si cette
bille sort de la
table, il y a faute et la
bille est empochée (sauf la 9 au jeu de la
NEUF et au 14/1 où toutes les
billes empochées sur faute sont replacées). Si
la
bille sort de la poche, touche le cadre et revient dans le jeu le coup est
bon et si des
billes ont été touchées, la règle n’impose pas de replacer
les
billes touchées après le rebond hors de l’aire de jeu.
6.
FAUTES
Lorsqu’il
y a faute, l’adversaire obtient Blanche en main, c’est-à-dire qu’il peut
placer la Blanche n’importe où sur la table. Cette règle a pour but de prévenir
les fautes intentionnelles pouvant désavantager l’adversaire. Un joueur ayant
Blanche en main peut placer la Blanche soit avec sa main, soit avec une portion
de sa baguette (y compris le procédé). Lors du positionnement de la Blanche,
tout coup de baguette vers l’avant (« stroke ») frappant la Blanche est une
faute, à moins que le coup ne soit légal.
a.
Billes en mouvement
Lorsqu’une
bille est en mouvement ou pivote sur elle-même, qu’il s’agisse de la
Blanche ou de toute autre
bille, on ne peut jouer tant qu’elle ne s’est pas
immobilisée. Le défaut de se conformer à ce règlement constitue une faute.
b.
Pied au sol
Lorsqu’il
joue, le joueur doit avoir au moins un pied touchant le sol, sinon c’est une
faute.
c.
Erreur quant à la blanche
Si
par distraction ou inadvertance, un joueur utilise une autre
bille que la
Blanche comme
bille de choc, une telle erreur constitue une faute et le joueur
suivant doit accepter les
billes dans la position où elles se trouvent.
d.
Marquage
Un
joueur ne peut se servir de sa baguette ou de sa main pour mesurer un coup. Il
est formellement interdit d’utiliser une
bille, de la craie ou tout autre
accessoire pour mesurer un coup, ni sur le tapis, ni sur les bandes. Si
l’arbitre constate que le joueur s’est servi de craie sur le billard ou a
fait une marque avec sa baguette ou du talc ou tout autre procédé pour mesurer
un coup, il devra l’avertir d’effacer ses marques ou de déplacer la craie déposée
sur les bandes avant de joueur sous peine de compter le coup joué comme
faute.
e.
Billes projetées hors de la table
Une
bille est jugée projetée hors de la table lorsqu’elle s’arrête ailleurs
que sur la surface de jeu. Il y a alors faute et la
bille est replacée sur la
table
(exception : lorsque la 9 est projetée, elle est replacée sur la
mouche). L’adversaire reprend le jeu avec la Blanche en main.
f.
Coup poussé (Push)
Lorsque
la Blanche et la
bille portant le numéro le plus petit sur la table,sont
proches mais ne sont pas en contact, un coup peut être joué, cependant, le
joueur doit frapper la Blanche en s’assurant que l’axe de la baguette (45?)
ne traverse pas la
bille numérotée.
Il
y a faute si la Blanche suit la même direction que la
bille numérotée.
g.
Accessoires
Lorsqu’un
joueur déplace une
bille avec le râteau ou avec un bleu (craie) il s’agit
d’une faute.
7.
BLANCHE EN MAIN
Le
joueur qui a Blanche en main et qui n’est pas en position de tir peut déplacer
la Blanche avec la main, le bois de la baguette, la virole ou le procédé («
tip »). Si le joueur est en position de tir ou si l’adversaire et/ou
l’arbitre juge qu’il est en position de tir et qu’il déplace la Blanche,
l’arbitre devra annoncer une faute.
8. BILLES PROCHES OU COLLÉES
a.
Billes collées
Si
la Blanche et la
bille jouée sont collées, le joueur ne peut jouer son coup
que si l’axe de sa baguette ne traverse pas la
bille à jouer.
b.
Billes proches
Si
la Blanche et la
bille jouée sont proches mais non-collées, par contre, il ne
peut jouer son coup que si l’axe de sa baguette ne traverse pas la
bille à
jouer suivant ces deux principes:
·
La Blanche ne doit pas suivre
dans la même direction la
bille
jouée (45° de l’axe) voir schéma.
·
Si la Blanche est plus rapide ou
aussi rapide que la
bille
jouée il y a faute car il y a double contact.
9.
COUP SAUTÉ
a.
Les coups sautés sont autorisés aux seules conditions que le joueur frappe la
Blanche au-dessus du centre de la balle (voir figure 3), et en faisant
usage d’une baguette réglementaire de quarante (40) pouces et plus.
b.
Tout autre accessoire conçu expressément à l’usage des coups sautés est
prohibé.
c.
Toute fausse queue lors d’une tentative de coup sauté est considérée comme
une faute.
d.
Il n’y a pas faute lorsque la Blanche saute par-dessus une ou plusieurs
billes
numérotées après avoir touché la bande.
e.
Il n’y a pas faute lorsqu’une
bille numérotée saute par-dessus une autre
bille numérotée.
f.
Il y a faute lorsque lors d’un coup massé ou sauté le joueur déplace une
bille autre que celle à jouer.
10.
ARBITRAGE
a.
Rôle de l’arbitre
L’arbitre
fait les annonces à haute et intelligible voix. Si l’arbitre doit faire plus
d’une annonce, il observera l’ordre suivant :
·
Faute (s’il y a lieu)
·
Description de la faute (s’il
y a lieu)
·
Valeur de la pénalité (s’il
y a lieu) au marqueur
L’Arbitre
doit contrôler le nombre des points ou manches inscrits sur la feuille de match
tenue par le marqueur.
b.
Manipulation et nettoyage des billes
Seul
l’arbitre manipule les
billes pour les replacer ou les nettoyer, excepté la
Blanche que le joueur place à son gré selon le mode de jeu et sur invitation
de l’arbitre. L’arbitre repère soigneusement la place des
billes avant de
les nettoyer. Une
bille ne peut être nettoyée lorsqu’elle est en contact
avec une autre
bille. À la demande du joueur, et pour autant qu’il le juge nécessaire,
ou de sa propre initiative, l’arbitre peut à tout moment procéder au
nettoyage de l’aire de jeu et des billes.
c.
Décisions et contestations
Les
décisions de l’arbitre sont définitives et sans appel.
Suite
à l’annonce d’une décision de l’arbitre, un joueur peut formuler une
réclamation
à l’égard de l’application du règlement. Si l’arbitre ne donne pas
suite à la réclamation, le joueur peut formuler sa réclamation à nouveau sur
la feuille de match à l’issue de la partie.
Premier
avertissement:
Si
le joueur persiste à contester verbalement la décision de l’arbitre, ce
denier pourra lui donner un premier avertissement.
Deuxième
avertissement:
Si
le joueur conteste à nouveau la décision, l’arbitre lui donnera un deuxième
avertissement, interrompra la partie, celle-ci étant perdue pour le joueur
fautif.
Troisième
avertissement:
Dans
l’éventualité où le joueur contesterait toujours la décision de
l’arbitre suite, l’arbitre lui donnera un troisième et dernier
avertissement interrompant le match qui sera perdu pour le joueur fautif et ce
joueur sera expulsé du tournoi.
d.
Jeu sans arbitre
Lorsqu’une
partie est jouée sans arbitre, il en est remis au fair-play du joueur afin de
dire s’il a fait une faute ou pas. Néanmoins, l’adversaire , dans ce cas et
uniquement dans ce cas là peut se lever de son siège pour contrôler la
validité du coup et se placer de telle sorte qu’il ne puisse gêner la
trajectoire visée du joueur.
En
cas de tentative de « jump » ou de massé, ou de tir pouvant être sujet à
controverse, le joueur doit faire appel à une tierce personne pour surveiller
la validité du coup en application aux règles énumérées dans le présent règlement.
11.
AIRE DE JEU
a.
Si la Blanche est projetée hors de la table, il s’agit d’une faute et le
joueur perd son tour.
b.
Si la bille désignée est projetée hors de la table, il s’agit d’une faute
et le joueur perd son tour. Une bille qui s’immobilise sur le dessus de la
bande est considérée comme étant en-dehors du jeu. Si une bille quitte la
table, roule sur la bande et retombe sur la table sans aucune intervention et
sans être entrée en contact avec un objet, il n’y a pas de faute. Elle reste
à l’endroit où elle s’est immobilisée. Si quelqu’un empêche une bille
de tomber en dehors de la table ou entre en contact avec une bille qui roule sur
la bande, cette bille est alors considérée comme ayant été projetée hors de
la table.
c.
Le système d’éclairage, lorsqu’il est placé au-dessus de la table, fait
partie de l’équipement. Si une bille heurte le luminaire et retombe sur la
table, elle demeure à l’endroit où elle s’est immobilisée.
12.
ATTITUDE DES JOUEURS
a.
Un joueur doit rester assis sur son siège durant toute la durée de la présence
de son adversaire à la table. Il ne peut se lever que lorsque les billes de son
adversaire se sont définitivement arrêtées. D’une manière générale, et
à moins de demander un time out lorsque c’est son tour de jeu, un joueur doit
demeurer assis. Il peut néanmoins se lever à côté de sa chaise sans bouger
de telle sorte qu’il ne puisse troubler en rien l’axe de vue de son
adversaire.
b.
L’arbitre doit veiller à ce que les joueurs aient une attitude correcte et
loyale et s’abstiennent de tout geste ou commentaire de nature à gêner les
joueurs. Il avertira les joueurs qui contreviendraient aux règles de conduite
et fera ensuite un rapport à l’organisateur du tournoi.
c.
Lorsque son tour est terminé, l’adversaire doit obligatoirement s’asseoir
sur la chaise réservée à son intention. Si aucune chaise n’est à sa
disposition, il doit veiller à
rester dans une position qui ne gênera pas son
adversaire, tout en restant dans l’aire de jeu.
d.
Toute réclamation relative aux questions d’application des règlements devra
être formulée auprès de l’arbitre au moment où l’erreur présumée
s’est produite. Si l’arbitre ne donne pas suite à la réclamation, le
joueur a la possibilité de la formuler à nouveau sur la feuille de match à
l’issue de la partie. En aucun cas il n’est permis à un joueur de contester
la décision de l’arbitre suite à une réclamation. La réclamation devra être
examinée le jour même par le Directeur de tournoi ou le représentant officiel
de la FQSB. À la suite de quoi un verdict sera rendu quant à la décision de
l’arbitre.
e.
Toute action visant à déconcentrer l’adversaire, tout geste d’énervement
abusif, tout comportement antisportif, résultera en 1)la perte du match par le
joueur fautif 2)qu’un avertissement de l’arbitre signalé au directeur de
tournoi et, 3) si le cas se reproduit à nouveau avec ce même joueur lors de
cette compétition, une transmission du dossier au comité de discipline qui
statuera sur le sort de celui-ci.
f.
Si un joueur est considéré comme trop long à jouer, il y a faute lorsque
celui-ci ayant déjà été averti par l’arbitre sur le fait que la règle du
time va
s’appliquer,
dépasse les trente secondes sur chaque tir. L’arbitre annoncera time au bout
de 20 secondes et le joueur ne disposera plus que de 9 secondes pour exécuter
son coup. Cette durée de réflexion peut être rallongée de 15 secondes pour
les cas jugés difficiles par l’arbitre, ou pour l’analyse de la table après
un bris, avec l’annonce du time au bout de 50 secondes et l’obligation du
joueur à exécuter son coup dans les 9 secondes suivant l’annonce de
l’arbitre sous peine de faute. Lorsque la règle du time s’applique,
l’arbitre doit faire appel à un autre arbitre afin de s’occuper du décompte
du temps.
g.
Un joueur qui désire démonter ou dévisser l’une de ses baguettes pendant la
partie doit en aviser l’arbitre où son adversaire si le jeu se déroule sans
arbitre. La partie est considérée comme abandonnée ou perdue lorsqu’un
joueur qui n’a pas donné d’avis procède alors que l’adversaire est en
train de jouer. Il en va de même s’il démonte une de ses baguettes avec
laquelle il ne joue pas. Si un tel cas se présente, le joueur qui est en train
de jouer n’est pas tenu de terminer la partie qui sera considérée comme
perdue pour celui qui démonte ou dévisse. Si le jeu se déroule sans arbitre,
la règle est la même, le joueur qui démonte sa baguette pour une raison de
jeu doit avertir son adversaire ainsi que pour un gant si le joueur l’enlève
avant d’avoir terminé.
13.
CAS EXCEPTIONNELS
Les cas exceptionnels non prévus à ce présent règlement sont laissés à l’appréciation de l’arbitre et du Directeur de tournoi. Un rapport devra être envoyé à la FQSB.